SMS-TV-peli (tunnetaan myös nimillä mobiilipeli tai kännykkäpeli), on tekstiviesteillä pelattava televisiopeli, jota näytetään televisiolähetyksessä. Koska pelinäkymä on kaikille pelaajille sama, ruudulla näkyvät samaan aikaan kaikkien pelaajien toiminnot. Pelaaja ei erikseen käynnistä peliä, vaan se pyörii televisiossa jollain kanavalla.

SMS-TV-pelejä on lähetetty vuodesta 2002 lähtien. Aluksi pelaajat antoivat tekstiviestillä yksinkertaisia komentoja pulmien ratkaisemiseksi. Vuonna 2004 peleissä alkoi esiintyä ihmisjuontaja, jonka ohitse pelaajien piti saada esimerkiksi laukaistua jalkapallo. Tekstiviestin lähetys maksoi euron, joten pelit olivat parhaimmillaan rahasampoja televisioyhtiöille. Yleensä pelejä lähetettiin televisiokanavilla öisin ja päiväsaikaan, kun ohjelmalähetys oli päättynyt tai tauolla. PTV4-kanava kokeili jo vuonna 1994 tietovisaa, johon pystyi soittamaan puhelimella. 2000-luvun lopulla pelit alkoivat kadota televisiokanavilta, kun ihmisjuontaja syrjäytti varsinaiset pelit.

SMS-TV-pelit ovat suomalainen keksintö. Suomen lisäksi pelejä on lähetetty ainakin Saksassa. Ne suunniteltiin kansainväliseen levitykseen ja niiden toivottiin tekevän kansainvälisen läpimurron, joka kuitenkin jäi tapahtumatta. Suomessa pelejä ovat lähettäneet YLE TV2, MTV3, Nelonen, PTV4, Sub, Urheilukanava, MTV3+, Nelonen Plus, TV Viisi, Diggari ja diggari+. Niitä tuottivat suomalaiset yhtiöt RedLynx, Outer Rim, Motion Avenue ja Sofia Digital. (Lähde: Wikipedia)

Pelisuunnittelu

2000-luvun alussa mobiili oli päivän sana Suomessa. Tekstiviestit olivat lyöneet itsensä läpi maksuvälineinä ja esineiden kaukosäätiminä. Samalla televisio oli muuttumassa digitaaliseksi ja sen myötä vuorovaikutteideksi palveluksi. Televisioyhtiöt ja tv-tekniikan valmistajat uskoivat tv:n mahdollisuuksiin laajakaista-internetin ja älylaitteiden tehdessä tuloaan. Suomessa oli keksitty tv-chatti, johon katsojat voivat lähettää tekstiviestejä ohjelmassa näytettäväksi. Chattien idean päälle kehittyi tekstiviesteillä pelattava peli, jonka tapahtumat näytettiin tv-lähetyksessä. Pelejä kehittivät ensimmäisinä RedLynx ja Outer Rim. Myöhemmin Outer Rim myytiin Sofia Digitalille, joka jatkoi pelien tuottamista. Lisäksi pelejä on tuottanut Motion Avenue.

Kokoelma RedLynxin TV-peleistä

Pelinäkymä

Pelien näkymä oli sama kaikille pelaajille, joten kaikkien heidän toiminnot piti näyttää samalla ruudulla. Analogiset lähetykset ja televisiot aiheuttivat myös rajoituksia. Kuvaputkitelevisioiden takia kuva-alueen laidoille täytyi jättää tyhjää tilaa, koska reunat eivät näkyneet vanhoissa televisiossa. Näytöllä tuli näyttää myös peliohjeet ja pistetaulukko, jotka vähensivät pelille jäävää aluetta. Toisinaan tv-kanava halusi mukaan chatin pelaajien viestimistä varten. Myöhemmin ihmisjuontajasta tuli olennainen osa peliä. Juontajat kannustivat lähettämään lisää viestejä ja pelaamaan vielä paremmin.

Outer Rimin Putti-TV-peli (2002)

Pelaaminen

Tekstiviestit olivat pelisuunnittelulle suuri haaste. Viive viestin kulkemisessa puhelimesta liittymän verkon kautta toisen puhelinoperaattorin tekstiviestikeskuksen kautta yhdyskäytävään, josta peli sai viestin itselleen, saattoi kestää sekunteja. Tämän jälkeen viesti laitettiin pelin palvelimen tietokantaan ja välitettiin peliä pyörittävälle ohjelmalle, jotta pelaajan tekemiset näkyvät televisiossa.

Toinen haaste oli tekstiviestin kirjoittaminen. Jokaisen viestin alkuun tuli kirjoittaa tunniste, minkä jälkeen syötettiin itse pelikomento, joka saattoi olla useita merkkejä pitkä. Viesti piti lähettää tiettyyn puhelinnumeroon. Viestin laatiminen ja puhelinnumeron kirjoittaminen saattoi vaatia kymmeniä näppäimen painalluksia. Myöhemmin Motion Avenue toteutti mahdollisuuden soittaa pelin puhelinnumeroon, minkä jälkeen peliä saattoi pelata naputtelemalla pelkästään pelikomentoja. Viestin hinta oli 0,70-0,95 euroa.

2000-luvulla TV-pelien kulta-aikana oli käytössä pääosin näppäinpuhelimia.

Liiketoiminta

Pelien lähettämisen kannattavuus perustui viestien suureen määrään. Pelejä haluttiin pelattavan koko lähetyksen ajan. Peleissä pärjäämisestä tehtiin pelaajille helppoa ja palkitsevaa. Toiminta- ja urheilupeleissä oli kyse taitopelaamisesta, mutta tietovisoissa pelaaja saattoi tilata vihjeviestin puhelimeensa. Puzzlepelit vaativat hahmotuskykyä ja miettimistä. Niihin päätettiin lisätä toiminto, joka hiljaisina hetkinä osoitti pelaajille vihjeitä. Onnistuessaan pelaajia palkittiin pisteillä ja nimimerkin näkymisellä pistetaulukoissa. Joissain peleissä pelaajia palkittiin tuote- tai rahapalkinnoilla, jos hän oli saanut eniten pisteitä päivän tai kuukauden aikana.

Maksullisuus aiheutti myös kritiikkiä pelejä kohtaan. Erittäin paljon peliviestejä lähettämällä oli mahdollista kasvattaa puhelinlaskuaan ja tuhlata varansa televisiopeleihin. Liittymän puhelinlaskut saattoivat olla pahimmillaan satojen tai jopa tuhansien eurojen suuruisia.

Motion Avenuen Drop 3 vuodelta 2005 oli eräs puzzlepeli.

Pelaajat

SMS-TV-pelit saavuttivat erilaisen pelaajakannan kuin mikä tahansa muu peli. Televisiopelejä ei löydetä ja käynnistetä vahingossa. Televisiopeleihin saattoi törmätä kanavasurffatessaan. Epäyhtenäinen kohderyhmä loi omanlaisia haasteita pelisuunnittelulle. Pelillistä kiusantekoa minimointiin. Esimerkiksi urheilu- tai autopeleissä pelaajien pallot ja autot eivät törmäilleet toisiinsa. Tällä saavutettiin yhdessä pelaamisen tunne, ja pelaajat pystyivät keskittymään omiin suorituksiinsa. Pelaajien menestysmahdollisuuksia tasoitettiin.

RedLynxin Polttopallossa (2003) sai heti käsityksen pelaajamäärästä ja pelaajien aktiivisuudesta.

Koska näytöllä oli vain rajoitetusti tilaa ja pelaajia saattoi olla yhtä aikaa jopa kymmeniä, peliyhtiöt laittoivat pelaaja-avatarin näkymään ruudulla. Avatar oli jokin pysyvä objekti ja hahmo, joka oli näkyvissä koko pelin ajan. Useissa peleissä pelaajalla ei ollut erityistä avataria. Puzzlepeleissä nimimerkki näytettiin hetken ajan siirron tapahtuessa. Puzzleissa oli vaikea seurata pelaajamäärää ja pelin aktiivisuutta muuten kuin katsomalla peliä minuutin ajan. Useimmissa muissa peleissä oli avatar, jolloin määrät ja aktiivisuus näkyivät yhdellä vilkaisulla.

Sofia Digitalin TV-Sudokussa (2006) oli vaikeampi seurata pelaajien aktiivisuutta.

Kaikissa peleissä pelaajan avatar katosi ruudusta, mikäli pelaaja lopetti pelaamisen. Tämä oli tarpeen erityisesti, kun pelaajia oli jonoksi asti. Melkein kaikissa peleissä kentät vaihtuivat muutaman minuutin välein poistaen kaikki pelaajat ruudulta.

Ohjeistus

Pelien ohjausmekaniikka oli tekstiviesteillä pelaamisen takia hankala. Sattumalla peliä katsomaan osuvien kanavasurffaajien täytyi nopeasti hahmottaa, mistä pelissä on kyse. Peliyhtiöt käyttivät paljon vaivaa ja kuvaruutua ohjeiden kirjoittamiseen ja näyttämiseen. Peliviestin hinta ja pelin puhelinnumero tulivat olla näkyvillä koko ajan. Pelin peruskomento oli myös hyödyllistä pitää jatkuvasti näkyvillä.

RedLynxin Tellus-tietovisassa (2005) ahkerimmat pelaajat tienasivat reippaasti yli 800 000 tuhatta pistettä.

Perusominaisuuksien lisäksi peleihin toteutettiin lukuisia lisätoimintoja, kuten nimimerkin rekisteröinti (erittäin tärkeää pistetilastoja varten), chat, erilaisia vinkkejä ja muita peliä houkuttelevaksi tehneitä ominaisuuksia. Kaikkia näitä varten täytyi pelissä näkyä ohjeistus. Yleensä se toteutettiin vaihtuvina kortteina tai vierivinä tekstikenttinä. Ahtaalle ruudulle ei kuitenkaan saatu mahdutettua kaikkea haluttua tietoa. YLE TV2:n ja Nelosen pelit saivat käyttöön oman teksti-tv:n sivun, jonne sijoitettiin tarkat ja laajat ohjeistukset. Saksassa tv-yhtiö perusti televisiopeleille omat kotisivut.

Joskus selkeä ohjeistus ei auttanut. Joka kuukausi pelit vastaanottivat virheellisiä peliviestejä. Eräässä tapauksessa pelaaja oli tarkasti kopioinut koko ohjetekstin viestiinsä. Tämä kertoo pelien kohdeyleisön heterogeenisyydestä ja ulottumisesta perinteisten pelaajien ja jopa tietokoneiden käyttäjien ulkopuolelle.

Botit

Televisiopelien ongelma, ja syy siihen, että juontaja haluttiin mukaan, on hiljaisten hetkien tylsyys. Jos kukaan ei pelannut peliä, ruudulla näkyy vain tyhjä rata tai liikkumaton pelilauta, joka vaihtuu muutaman minuutin välein. Toisinaan saatettiin ohjelmoida botteja pelaamaan peliä, jotta peli olisi ollut elävä ja kiinnostava katsella. RedLynxin tiedetään käyttäneen botteja, mutta Outer Rim ja Sofia Digital eivät.

Sofia Digitalin Mikämikä-TV:llä (2007) ei aamuyön tunteina aina ollut pelaajia, mutta sitä lähetettiin silti vuosia sitkeästi.

Juontaja

Televisiopeleissä oli alkuvaiheista asti mukana chat. Kolmen, neljän rivin chat pienensi varsinaisen pelin tilaa paljon. Juontajan lisääminen vei tilaa ohjeistukselta, joten peleistä karsittiin ylimääräisiä toimintoja. Ilman juontajaa toimiviin peleihin juontaja täytyi sijoittaa varsinaisen pelin ulkopuolelle. Pelien kehittyessä televisiokanavat vaativat juontajille isompia rooleja. Juontajista tehtiin aktiivinen osa pelaamista. RedLynxin useat pelit asettivat pelaajan ja juontajan pelaamaan toisiaan vastaan.

RedLynxin Rantalentis (2004) oli yksi suosituimmista TV-peleistä ja varmasti juontajan ansiosta.

Lokalisointi

SMS-TV-pelit suunniteltiin kansainväliseen levitykseen. Suomen markkinat koettiin pieneksi ja ja testi- ja kehitysympäristöksi laajemmalle levitykselle. Pieneen tilaan pakattujen ohjeiden kääntäminen aiheutti ongelmia pitkäsanaisten kielten kanssa. Muutamissa peleissä ohjeet saattoivat kasvaa ulos tilastaan. Käännöstyön lisäksi pelien nimet aiheuttivat ongelmia. Puzzlien nappuloita lokalisoitiin useisiin maihin, koska televisioyhtiöt halusivat sisällön olevan paikalliselle väestölle helposti ymmärrettävää.

RedLynxin Puhuva pääsiäispupu (2004) lanseerattiin myös Saksassa.

Toteutus

Pelit toteutettiin Java- ja myöhemmin Flash-sovelluksena. Sovellus oli ohjelmisto, joka pyöritti peliä kokonaisuudessaan. Ohjelmisto oli asennettu televisioyhtiön tietokoneelle tai oli internet-sivu. Ohjelmisto pyöri Windows-käyttöjärjestelmän päällä. Toisinaan televisiossa saattoi nähdä tietokoneen kaatuvan ja ruutuun ilmestyvän erilaisia virheilmoituksia tai BSoDin.

TV-pelien kaatuminen huvitti yleensä katsojia.

Muuta

SMS-TV-pelit olivat hiljaisten lähetysaikojen täytettä eli täyteohjelmia. Yleensä pelejä lähetettiin öisin päivän ohjelmalähetyksen päätyttyä tai aamulla ennen sen alkamista. Monesti pelejä lähetettiin myös päivällä, jolloin koululaiset olivat tulleet kotiin ja odottivat vanhempiensa saapumista.

RedLynxin Taitopeli.com (2007) oli opettavainen älypeli.

Televisiopelit olivat suosionsa huipulla 2000-luvun puolivälissä ja keräsivät positiivista mutta myös negatiivista palautetta. Iltapäivälehdet kirjoittelivat tv-yhtiöiden tienaavan niillä miljoonia. TV-yhtiöitä ja pelien tekijöitä syytettiin lasten rahojen häikäilemättömästä varastamisesta. Oli joitain tapauksia, joissa lapsi oli lähetellyt vanhempien kännykästä satojen eurojen arvosta peliviestejä. Varsinkin MTV3 sai kritiikkiä markkinoituaan pelejä aggressiivisesti ja suunnattuaan niitä selvästi lapsille ja nuorille. YLE TV2:n pelit sen sijaan olivat väkivallattomia ja joissain tapauksissa sivistäviä. Kriitikkiä sai myös pelien lähetysajat. Lukuisat katsojat valittivat tv-kanaville haluavansa nähdä ”oikeita ja perinteisiä” ohjelmia pelien ja chattien sijaan.

Suurin syy pelien suosioon oli pelaajien näkyminen oikeassa televisiossa. 1970-luvun kolikkopelien parhaiden pelaajien listat houkuttelivat yrittämään uudestaan. Myös TV-pelien top-listat olivat suuri motivaatio. Arcade-hallin kävijöiden sijaan tuloksen näki koko Suomen kansa. Kallis ja hankala pelaaminen houkutteli tuhansia ihmisiä pelaamaan, jotka lähettivät satoja tuhansia viestejä.

2000-luvun lopulla TV-pelit alkoivat kadota televisiokanavilta. Nykyisin yksikään televisiokanava ei enää lähetä niitä.

Suomessa lähetetyt pelit

Siirry mieleisesi kanavan nimestä tutustumaan sen tv-peleihin.

PTV4:n tv-pelit

Subtv:n tv-pelit

MTV3:n ja MTV3+:n tv-pelit

YLE TV2:n tv-pelit

Viiden tv-pelit

Diggarin ja diggari+:n tv-pelit

Nelosen tv-pelit

Nelonen Plussan tv-pelit

Urheilukanavan tv-pelit

Jimin ja Livin tv-pelit